Five Tribes

Five Tribes

En traversant le pays des 1001 nuits, votre caravane arrive au légendaire sultanat de Naqala. Le vieux sultan vient de mourir et le contrôle de Naqala est à saisir ! Les oracles ont prédit des étrangers qui manœuvreraient les cinq tribus pour gagner de l’influence sur la légendaire cité-État. Veux-tu accomplir la prophétie ? Invoquez les vieux Djinns et mettez les tribus en position au bon moment, et le Sultanat peut devenir le vôtre !

Days of Wonder
Joueurs
Joueurs
2 - 4
Âge
12+
Durée
90"
Prix conseillé
50€

Notre Avis

Prévu pour y jouer jusqu’à 4 joueurs (5 via l’achat d’une extension), Five tribes est toutefois une petite pépite en duel. Conçu autour de la mécanique de l’Awalé (distribution de pions), Five tribes est un excellent jeu, incomparable avec quoi que ce soit de connu tant il se démarque de par son thème et ses stratégies, bien différente à deux joueurs qu’à plus. Ce qui fait cette différence est qu’à deux, on joue deux tours par manche au lieu d’un seul et ça, ça change tout! Car cela permet de développer des stratégies sur la durée, des combos efficaces et des scorings de malade! A partir de 3 joueurs, il faut oublier le long terme et plutôt chercher à maximiser le nombre de points pris par tour. Il sera parfois possible d’enchaîner les tours mais il ne faut pas trop compter dessus.
Au début, le plateau constitué de tuiles est rempli par les 5 tribus de couleur (Vert, Rouge, Bleu, Blanc et Jaune), chacune ayant ses propres effets. Il s’agit pour le joueur actif de prendre tous les meeples sur une tuile puis de les distribuer d’une tuile à l’autre en un chemin continu vers une tuile de destination. Une fois le dernier meeple posé, le joueur actif va récupérer tous les meeples de sa couleur et appliquer 2 effets :
– les effets liés à la couleur des meeples récupérés (prendre des ressources, des points, assassiner un autre meeple…)
– Les effets liés à la tuile d’arrivée (acheter des ressources, invoquer un génie — carte spéciale faisant le plus souvent gagner des actions supplémentaires, poser un palmier ou un palais sur la tuile, rapportant des bonus de points à son possesseur). Un joueur qui vide une tuile de tous ses meeples en prend possession. Il place un petit chameau sur la tuile, indiquant à tous les autres joueurs que les points de cette tuile sont pour lui. Quand un joueur a posé son dernier chameau, il déclenche le dernier tour.

On aime

  • - C'est un jeu qui excelle à deux joueurs, peut-être même l'un des meilleurs jeux de plateau pour jouer à deux.
  • - Les extensions apportent un réel gain tactique en plus de permettre de jouer à 5.
  • - Très peu de place au hasard.
  • - Si on nous demandait de ne garder qu'un jeu dans notre ludothèque, ce serait probablement celui-là.

On aime moins

  • - Mise en place et rangement très laborieux
  • - Des tours de jeu parfois un peu longs en début de jeu tant il y a de mouvements possibles.
  • - À plus de deux joueurs, le plateau change énormément entre deux tours, il n'est donc pas vraiment possible de développer des stratégies à long terme.

LudoChrono